The 15 Most Powerful Underdark Monsters In D&D, Ranked

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La Infraoscuridad es el hogar de algunas de las criaturas más influyentes de Calabozos y Dragones ciencia. Los desolladores mentales devoracerebros y los todopoderosos contempladores reclaman esta área como su hogar junto con los drow y los duergar. Con tantos seres poderosos, Underdark es un lugar perfecto para alto nivel. D&D aventuras


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como el Manual de monstruos dice, “no hay mayor mazmorra que la Infraoscuridad.“El mundo subterráneo alberga suficiente territorio y criaturas para llenar todo un D&D Campaña. Las criaturas que residen allí son solo una parte de su naturaleza alienígena y el mismo terreno puede ser hostil para los grupos de aventureros. Cualquier criatura en casa en la Infraoscuridad se volverá aún más poderosa cuando se use junto con túneles retorcidos, hongos tóxicos o desprendimientos de rocas repentinos. Todos estos factores pueden ayudar a que una criatura de la Infraoscuridad presente una amenaza más allá de lo que podría sugerir su índice de desafío.

Actualizado por Declan Lowthian el 23 de octubre de 2022: La Infraoscuridad es el hogar de innumerables criaturas, y aunque muchas de ellas son de muy alto nivel, también hay enemigos adecuados para personajes de D&D de nivel inferior. Esta lista se ha actualizado para incluir una variedad más amplia de habitantes de Underdark para usar en todas las etapas de una campaña.

15/15 Hulk sombrío

CR: 5

Los mejores monstruos de D&D son algo más que grandes magulladores. No todas las criaturas pueden lanzar hechizos, pero es divertido cuando incluso las criaturas que parecen más sencillas tienen algún tipo de gancho que las distingue. El casco sombrío es un D&D básico, que se remonta a los primeros días, y tiene una poderosa capacidad de respaldo además de su fuerza cuerpo a cuerpo.

Estos insectos gigantes son poderosos combatientes, pero realmente brillan con su rasgo de Mirada Confusa. Cualquiera que mire un casco sombrío se verá seducido por sus ojos y obligado a realizar una acción al azar. Estas criaturas pueden hacer túneles a través de roca sólida, por lo que un personaje basado en Underdark D&D La campaña podría presentar una emboscada de Umber Hulk en cualquier momento, lo que obligaría a los jugadores a mantenerse alerta.

14/15 Encubridor

CR: 8

Difuminando la línea entre criatura y trampa, un manto es un gran depredador subterráneo que parece una capa cuando permanece inmóvil. Cualquiera que se acerque, sin embargo, se encontrará inmediatamente asaltado por una monstruosa criatura que intenta sofocar a su presa envolviéndola.

Los Cloakers también emiten un espantoso gemido que puede infligir miedo a cualquiera que lo escuche. Para hacerlos aún más difíciles de precisar, los encubridores pueden crear copias ilusorias de sí mismos. Un nivel bajo o medio D&D El grupo atrapado en la Infraoscuridad podría ser asesinado fácilmente por solo uno o dos encubridores.

13/15 Shadar Kai

CR: 9 – 11

Los shadar-kai alguna vez fueron elfos que adoraban a la Reina Cuervo, pero ahora residen en el plano oscuro de Shadowfell. La mayoría de ellos todavía sirven a la Reina Cuervo, explorando los planos en busca de almas que puedan ser de su interés. Dado que se encuentran más a gusto en la oscuridad profunda, los shadar-kai son grandes enemigos de la Infraoscuridad.

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Los bailarines de las sombras Shadar-kai luchan con sus distintivas cadenas con púas y pueden usarlas para sujetar a sus oponentes o infligir inmensas cantidades de daño necrótico. Los tejedores de oscuridad y los traficantes de almas son poderosos lanzadores de hechizos, lo que representa una gran amenaza para cualquiera que se oponga a la voluntad de la Reina Cuervo.

12/15 Oinoloth

CR: 12

Una de las variedades de yugoloth más poderosas es el oinoloth, malvados presagios de plaga y pestilencia. Como muchos yugoloths, sirven como mercenarios interplanares. Usan la plaga que los sigue dondequiera que van al servicio del mejor postor.

En un giro interesante, los oinoloths son tan buenos para curar como para dañar. Pueden eliminar condiciones como paralizado o envenenado al alto costo de los puntos de golpe máximos de una criatura. Esta es una perspectiva difícil, pero podría ser un recurso útil para una parte que necesita curar algún tipo de veneno o enfermedad poderosa.

15/11 Espectador

CR: 1/2 – 14

Los espectadores son uno de los monstruos más reconocibles de todos Calabozos y Dragones. Son más famosos por su variedad de poderosos rayos oculares, que van desde la desintegración hasta el calor e incluso la petrificación. Pero los espectadores son tan inteligentes como poderosos.

Un espectador puede usar fácilmente su ingenio y secuaces para destruir a sus oponentes sin necesidad de disparar un rayo ocular. Un espectador que ha hecho su guarida en la Infraoscuridad seguramente será atendido por todo tipo de otras criaturas, además de trampas y peligros que lo mantendrán a salvo de cualquiera que pueda dañarlo.

10/15 Trol temible

RC: 13

Tiempo D&D’Los trolls son conocidos por ser comedores voraces, rara vez cruzan la línea del canibalismo. Sin embargo, cuando lo hacen, sus cuerpos sufren cambios horribles, convirtiéndolos en terribles trolls. Un troll terrible injertará partes de otros trolls en sí mismo, dándoles más brazos, cabezas y bocas.

Incluso más poderoso que un troll normal, la regeneración característica del troll terrible solo se detiene parcialmente por el daño del ácido y el fuego. Esto puede hacer que un encuentro con un troll terrible sea un escenario potencialmente imposible de ganar para los grupos que no tienen fácil acceso a esos tipos de daños, lo que podría obligarlos a huir cada vez más a la Infraoscuridad.

9/15 neotélido

RC: 13

Los desolladores mentales comienzan su vida como pequeños renacuajos y finalmente se implantan en el cráneo de un humanoide para madurar en la forma humanoide más D&D los jugadores están familiarizados. Sin embargo, cuando se les deja solos, estos renacuajos recurrirán al canibalismo hasta que quede un sobreviviente final. Ese sobreviviente finalmente se convierte en un neotelido gigante, una horrible monstruosidad odiada incluso por otros desolladores mentales.

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A diferencia de sus hermanos desolladores mentales, los neothelids son extremadamente ciegos y poco inteligentes. Buscan otras criaturas con un objetivo: consumir. Aunque no tienen el mismo nivel de habilidades psiónicas activas, tienen algunas habilidades latentes como la levitación a voluntad y varios ataques a distancia basados ​​en psíquicos.

8/15 Los cerebros mayores gobiernan sobre los desolladores mentales

En la etapa final de su ciclo de vida, un desollador mental tiene la oportunidad de convertirse en un cerebro anciano. Estas horribles criaturas gobiernan colonias de otros desolladores mentales a través de una conexión telepática con sus súbditos. Un cerebro anciano puede usar varios hechizos poderosos para protegerse, incluidos Levitar, Modificar memoria y Dominar monstruo.

Además de sus propios poderes, los cerebros mayores siempre están rodeados por una colonia de subordinados, por lo que incluso acercarse a uno supondrá una aventura completa en sí misma. Localizar y destruir el cerebro de un anciano podría ser toda una aventura o campaña en sí misma.

7/15 Nabassu

CR: 15

Nabassus se encuentran entre los demonios más poderosos de D&D y están perfectamente en casa en las profundidades de la Infraoscuridad. Estas criaturas tienen un apetito insaciable por las almas humanoides y pueden devorarlas para restaurar sus puntos de vida y mejorar sus ataques.

Nabassus también puede drenar el alma de una criatura con una sola mirada, causando grandes cantidades de daño y potencialmente matando al objetivo directamente para luego criarlo como un ghoul. Un grupo de alto nivel que viaja por la Infraoscuridad en lugares que se sabe que tienen conexiones con el Abismo podría correr el riesgo de un ataque nabassu en cualquier momento.

6/15 gusano morado

CR: 15

El gusano púrpura es un gusano gigantesco cubierto de púas y escamas que actúan como armadura. Los gusanos morados son otro de los más icónicos D&D Monstruos bajo la oscuridad, dejando túneles gigantes en la roca detrás de ellos mientras excavan a través de la piedra sólida.

Cualquier aventurero lo suficientemente desafortunado como para encontrarse luchando contra un gusano púrpura corre el riesgo de ser tragado por completo, un destino solo un poco peor que ser golpeado con el aguijón venenoso de la cola del gusano. Los gusanos morados son perfectos para niveles altos. D&D partes que podrían estar demasiado cómodas con su lugar en la cadena alimentaria.

5/15 Nagpa

CR: 17

Los nagpa alguna vez fueron magos humanoides, pero fueron maldecidos por la Reina Cuervo para convertirse en horribles monstruosidades parecidas a pájaros. Solo quedan trece de estas criaturas, lo que las convierte en los jefes finales perfectos para cualquier Underdark. D&D Campaña.

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La habilidad mágica de un nagpa para influir en las personas significa que pueden estar detrás de cualquier cantidad de maquinaciones políticas, y los jugadores pueden perseguir a un nagpa hasta la Infraoscuridad después de descubrir sus planes en el mundo de la superficie. Cuando están acorralados, son más que capaces de valerse por sí mismos en combate con hechizos y un efecto paralizante inherente.

4/15 Madre matrona drow

CR: 20

Estas sacerdotisas de Lolth pueden parecer drow normales, pero su poder las ha elevado a las cabezas de sus casas y civilizaciones. Una madre matrona drow encarna la oscuridad y la maldad de la iglesia de Lolth mientras mantiene el control sobre vastas redes de seres inferiores.

Las madres matronas también son increíbles lanzadoras de hechizos, capaces de conjurar gotas de llama divina, abrir puertas planas y dominar las mentes de los demás. Si bien son extremadamente poderosos, están a merced de un dios voluble que regularmente da y toma poderes por diversión.

3/15 Dragon sombra

CR: Varía

Un dragón de las sombras es una criatura verdaderamente malvada que nació en Shadowfell o fue transformada por su oscuridad. Tienen todo el poder de un dragón, mejorado aún más por las energías oscuras de Shadowfell. Cualquier dragón puede convertirse en un dragón de las sombras y, al hacerlo, otorga un conjunto de nuevas habilidades.

Los dragones de las sombras obtienen habilidades de sigilo mejoradas, así como una afinidad por el daño necrótico. Un dragón ya es un enemigo bastante temible, pero encontrar uno que pueda desaparecer fácilmente en la oscuridad de la Infraoscuridad es una perspectiva aún más aterradora.

2/15 Caminante de la noche

RC: 20

Cuando una criatura entra D&DNegative Plane, existe la posibilidad de que un Nightwalker cruce para tomar su lugar. El ser no puede escapar del avión a menos que el Nightwalker regrese, lo que rara vez, o nunca, hacen.

Los Nightwalkers son puramente anti-vida, absorbiendo la energía viva de todo lo que pueden. Pueden matar permanentemente a cualquier persona sin esfuerzo. A D&D El grupo al final de su campaña podría encontrarse cara a cara con esta criatura en las profundidades de la Infraoscuridad, lo que lo convierte en un enfrentamiento verdaderamente culminante.

1/15 Illithilich

CR: 22

Aunque la mayoría de los desolladores evitan la magia arcana en favor de su psiónica innata, algunos optan por romper este tabú en busca de un poder aún mayor. Algunos de los más poderosos incluso buscan la no muerte para sí mismos, convirtiéndose en poderosos illithiliches.

Estas criaturas, conocidas como illithiliches, combinan las mejores características de los desolladores mentales y los liches. Pueden aturdir a los oponentes con explosiones psiónicas, conjurar nubes de gases venenosos e incluso matar con una sola palabra. Los Illithiliches también obtienen acciones de guarida, que pueden usar para recuperar espacios de hechizos, transferir daño a los enemigos e incluso invocar a los espíritus de los muertos.

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